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Early Access 2021

2021.2.3 – 3.10

“얼리 억세스” 라는 용어는 디지털 문화 산업, 특히 비디오 게임 산업에서 흔히 사용되는 용어이다. 컨텐츠를 한정된 대상들에게 미리 접근/노출 시키는 것을 의미한다. 비디오 게임 산업에서는 자신들의 컨텐츠를 테스트 하거나 부족한 자본을 충당 하기 위해 얼리 억세스란 개념을 사용하여 , 소수의 사용자들에게 미리 자신들의 컨텐츠를 제공한다.

디지털 마케팅은 인터넷이 대중화 된 이후부터 미술계에서 지속적으로 이어 져왔다. 하지만, 코로나로 인해 오프라인 접근이 거의 불가능해진 최근 2년간, “홈페이지” 개념의 디지털 마케팅은, 미디어 믹스 및 다 채널 디지털 마케팅으로 발전 되었고, 이제 미술계에서는 선택이 아닌 필수가 되어 버렸다.

규모가 큰 기관 및 단체들은 VR과 같은 방식(높은 자본이 필요한)으로 전시 공간과 작품들을 온라인에 업로드 하고 있으며, 규모가 작은 단체들 또한 SNS와 유투브를 통해 온라인에 전시와 작업들에 대한 정보들을 업로드 한다.

갤러리 신라 또한 여러가지 디지털 마케팅 캠페인을 진행해 왔고, 나름의 유의미한 성과들을 거두었다. “전시 기간”에 속박된 오프라인 전시에 비해 “영원히” 관객들과 소통할 수 있는 온라인 전시 게시물들은 갤러리 신라의 팔로워와 디지털 인지도를 늘려 주었고, “대구”라는 지방 갤러리의 한계를 넘어 타 지역의 대상들과 소통할 수 있는 발판을 확보 하였다.

하지만 이러한 디지털 마케팅 캠페인을 진행 하면서, 갤러리 신라는 1가지 의문점을 가지게 되었는데, 그 질문은 이와 같다. (온라인 상에서 제시되는)디지털 이미지가 관객들의 오프라인 미적 체험에 영향을 주는 것은 아닌가?

스마트폰, 4k, 그리고 8K 디스플레이/저장장치의 보급으로 인해 많은 관객들은 전시장에 입장하기 전 전시 이미지에 노출 된다. 디지털 이미지 보정 기술의 발전으로 인해 이제 사진과 영상은 “찍는” 것이 아닌 “그리는 것”이 되어버렸다. 이와 같은 변화에 따라 작품의 디지털 이미지가 시청자에게 전달되는 과정에서 최소 5번의 왜곡이 발생하게 되는데 그것은 아래와 같다.

1. 사진/영상장치에 의해 저장 되는 순간
2. 사진/영상 편집자에 의해 렌즈 왜곡과 라이팅 관련 보정이 진행 되는 순간.
3. 온라인 미디어(SNS)에 업로드 되는 순간 발생하는 압축으로 인한 데이터의 변환.
4. 다양한 크기의 스크린을 사용하는 이용자들의 기기에 맞춰 디지털 이미지의 크기가 리사이징 될 때.
5. 디지털 이미지를 보는 순간 주변 환경의 차이에 의해 발생 하게 되는 “장치” 내부의 보정 효과.

이 일련의 과정은 어쩔 수 없는 오프라인 이미지와 온라인 이미지의 차이를 발생 시키고, 전시에 관한 이미지를 온라인에서 먼저 접하게 된 관객들은 (오프라인에서 이미지를 접할 때와는 다른) 어떠한 경험/태도 혹은 선입견을 가질 수 있을 것이다.

그렇다면, “이렇게 발생된 선입견이 관람객의 오프라인 “미적 체험”에 어떤 작용을 할 것인가?” 라는 질문이 이어진다. “플라시보 효과”와 마찬가지로, 관객을 전시장으로 이끌었던 원본의 왜곡을 통해 만들어진 “디지털 미적 환영”이 관객에게 미적 체험의 왜곡을 불러 일으키는 것은 아닌가?

갤러리 신라의 이번 전시는 상기 질문에서 발전된 하나의 실험과 같다. “디지털 미적 환영”이 관객들의 현장에서의 미적 체험에 어떤 환영을 만들어 내는지 알아 내기 앞서, “디지털 미적 환영”을 최소화 할 수 있는 전시 방법을 찾아 보는 것이다.

“디지털 마케팅 기술을 사용하되, 혹여나 ‘디지털 미적 환영’의 최소화가 반영된 전시”이를 위해 동 전시에 사용된 디지털 이미지들은 모두 극단적으로 왜곡되고, 작가들의 사전 정보들 또한 모두 차단된다.

전시가 진행 된다는 사실과 기간 만이 제시 된다. 하지만 성공적인 디지털 마케팅에는 “아이 캐쳐”이미지들이 필수적이다. 앞서 언급된 “5단계 왜곡”의 발생을 차단하고 “디지털 환영”의 형성을 최소화 할 수 있는 이미지를 제작 하기 위해, 아름답고 사실적으로 “보정된” 구체적 인 이미지를 제시하지 않고, 그 윤곽과 이미지를 흐릿하게 추측만 할 수 있는, 안개 밑에 깔려 있는 이미지들 만을 제시한다. 또한 전시에 참여하는 3명의 작가의 이름을 제시 하지 않음으로서, 이미 노출되어 있는 디지털 이미지로의 접근을 최소화 하려는 시도를 하였다.

전시를 관람한 관객들이 전시장의 디지털 이미지를 생산하는 것 또한 큰 문제 였다. 제임스 튜럴의 2013년 구겐하임 전시에서도 관객들의 “디지털 이미지 생산”을 막기 위해 사진 촬영을 금지 하였지만 구겐하임 관계자에 따르면, “역대급 포스팅”이 발생 하였다. 따라서 이번 전시는 관객 통제를 위해 “Invitation Only”로 진행하기로 하였다.

끝으로, 브루주아지 계급의 탄생과 함께 나타난 “갤러리”라는 공간은 미술관이 할 수 없었던 변화들을 만들어 내어 왔다. 갤러리 공간이 가지는 상업성은 비판을 받는 지점이기도 하지만, 그러한 상업성을 바탕으로 새로운 미적 경험 혹은 미적 경험의 보완을 이끌어 왔다.

이러한 역사적 흐름에 디지털 마케팅이 등장한다. 오프라인 상에 아무리 큰 간판으로 그곳에 어떠한 공간이 존재한다고 알려도, “네이버 지도”라는 디지털 공간에 존재하지 않는다면 그 공간은 실존 하기 힘들다. 디지털 마케팅은 이제 상업성을 넘어서 실존의 문제가 되었다. 우리가 마주한 상황에서, “디지털 마케팅과 미적 체험의 보완”에 대한 질문과 시도들에 대한 의무는 갤러리 공간에 있다고 생각한다.

이번 시도를 통해 어떠한 수량적(Quantitative) 검증 과 지표를 제시할 수 있기를 기대하지 않는다. 또한 하랄트 제만의 “태도가 형식이 될 때”와 같은 미술사에 남을 획기전인 전시가 되리라는 기대도 없다. 다만, 앞으로 미술/전시계가 더불어 살아가야 만할 “디지털 마케팅” 전략에 있어 새로운 시도이기를 바라며, 갤러리 신라의 실험을 통해 미술/전시계가 유의미한 데이터와 자극을 얻기를 바랄 뿐이다.

이준엽 Assistant Director

Gallery Shilla + Art project and Partners
200-29, Daebong-ro, JUNG-GU, Daegu, Korea
+82 53 422 1628

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